Всем доброго дня суток: сегодня мне хотелось бы поговорить с вами о правильном написании кода. Когда я только начинал программировать, нигде не было чётко написано, что вот так писать можно, а если вот так напишешь, я найду тебя и…. В итоге в голове у меня было большое количество вопросов: а как правильно писать, каких принципов стоит придерживаться в том или ином участке программы и т.д. Правила написания кода: от создания системы до работы с объектами - 1Ну, не всем вот так сразу хочется вгрызаться в книги типа Clean Code, так как написано в них много, а поначалу понятно мало. Да и пока дочитаешь, всё желание кодить можно отбить. Поэтому исходя из всего вышесказанного, сегодня я хочу предоставить вам небольшое руководство (свод небольших рекомендаций) для написания более высокоуровневого кода. В этой статье пройдемся по основным правилам и концепциям, которые касаются создания системы, работы с интерфейсами, классами и объектами. Прочтение этого материала не займёт у вас много времени и, надеюсь, не даст заскучать. Я пойду “сверху вниз”, то есть, от общей структуры приложения к более узконаправленным деталям. Правила написания кода: от создания системы до работы с объектами - 2

Система

Общие желательные характеристики системы таковы:
  • минимальная сложность — необходимо избегать слишком усложненных проектов. Главное — это простота и понятность (лучшее=простое);
  • простота сопровождения — при создании приложения необходимо помнить, что его нужно будет поддерживать (даже если это будете не вы), поэтому код должен быть понятным и очевидным;
  • слабое сопряжение — это минимальное количество связей между разными частями программы (максимальное использование принципов ООП);
  • возможность переиспользования — проектирование системы с возможностью переиспользовать её фрагменты в других приложениях;
  • портируемость — система должна быть легко адаптирована к другой среде;
  • единый стиль — проектирование системы в едином стиле в разных её фрагментах;
  • расширяемость (маштабируемость) — улучшение системы без нарушения ее базовой структуры (если добавить или изменить какой-то фрагмент, это не должно влиять на остальные).
Построить приложение не требующее доработок, без добавления функционала, — фактически невозможно. Нам постоянно нужно будет вводить новые элементы, чтобы наше детище могло идти в ногу со временем. И тут на сцену выходит маштабируемость. Маштабируемость — это по сути расширение приложения, добавление нового нового функционала, работа с большим количеством ресурсов (или, по-другому, с большей нагрузкой). То есть мы должны придерживаться некоторых правил, таких как уменьшение связанности системы за счёт увеличения модульности, чтобы было проще добавлять новую логику.

Этапы проектирования системы

  1. Программная система — проектирование приложения в общем виде.
  2. Разделение на подсистемы/пакеты — определение логически разделяемых частей и определение правил взаимодействия между ними.
  3. Разделение подсистем на классы — разделение частей системы, на конкретные классы и интерфейсы, а также определение взаимодействия между ними.
  4. Разделение классов на методы — полное определение нужных методов для класса, исходя из задачи этого класса. Проектирование методов — детальное определение функциональности отдельных методов.
Обычно проектированием и занимаются рядовые разработчики, а теми пунктами, что описаны выше — архитектор приложения.

Главные принципы и концепции проектирования системы

Идиома отложенной инициализации Приложение не тратит время на создание объекта до момента его непосредственного использования, что ускоряет процесс инициализации и уменьшает загрузку сборщика мусора. Но свою очередь, с этим не стоит перегибать, так как это может вести к нарушению модульности. Возможно, стоит перенести все моменты конструирования в какую-то определенную часть, например, main, или в класс работающий по принципу фабрики. Один из аспектов качественного кода — отсутствие часто повторяющегося, шаблонного кода. Как правило, такой код выносится в отдельный класс, чтобы его можно было вызвать в нужный момент. АОП Отдельно хотелось бы отметить аспектно ориентированое программирование. Это программирование путём внедрения сквозной логики, то есть повторяющийся код выносится в классы — аспекты, и вызывается при достижении определенных условий. Например, при обращении к методу с определенным названием или обращение к переменной определенного типа. Иногда аспекты могут путать, так как не сразу понятно, откуда вызывается код, но тем не менее, это очень полезный функционал. В частности, при кешировании или логгировании: мы навешиваем этот функционал, при этом не добавляя дополнительную логику в обычные классы. Почитать больше про оап можно тут. 4 правила проектирования простой архитектуры Согласно Кенту Беку
  1. Выразительность — необходимость чётко выраженной цели класса, достигается путём правильного именования, небольшого размера и соблюдения принципа single responsibility (немного ниже рассмотрим подробнее).
  2. Минимум классов и методов — в своём стремлении разбить классы на как можно более мелкие и однонаправленные можно зайти слишком далеко (антипатерн — стрельба дробью). Этот принцип призывает всё же сохранять компактность системы и не заходить слишком далеко, создавая по классу на каждый чих.
  3. Отсутствие дублирования — лишний код, который путает, — признак не лучшего проектирования системы, выносится в отдельное место.
  4. Выполнение всех тестов — система, прошедшая все тесты, контролируема, так как любое изменение может повлечь за собой падение тестов, что может показать нам — изменение внутренней логики метода потянуло и изменение ожидаемого поведения.
SOLID При проектировании системы стоит учитывать и общеизвестные принципы SOLID: S — single responsibility — принцип единственной ответственности; O — open-closed — принцип открытости/закрытости; L — Liskov substitution — принцип подстановки Барбары Лисков; I — interface segregation — принцип разделения интерфейса; D — dependency inversion — принцип инверсии зависимостей; Конкретно на каждом принципе останавливаться не будем (это немного выходит за рамки данной статьи, но тут можно ознакомиться подробнее

Interface

Пожалуй, один из самых важных этапов создания адекватного класса — это создание адекватного интерфейса, который будет представлять хорошую абстракцию, скрывающую детали реализации класса, и при этом будет представлять группу методов, чётко согласующихся между собой. Рассмотрим подробнее один из принципов SOLID — interface segregation: клиенты (классы) не должны реализовывать ненужные методы, которые они не будут использовать. То есть, если речь идет о построении интерфейсов с минимальным количеством методов, которые направлены на выполнение единственной задачи этого интерфейса (как по мне, очень схоже с single responsibility), лучше вместо одного раздутого интерфейса создать пару более мелких. Благо, класс может реализовывать не один интерфейс, как в случае с наследованием. Также нужно помнить о правильном именовании интерфейсов: название должно как можно более точно отображать его задачу. И, конечно, чем оно будет короче, тем меньше путаницы вызовет. Именно на уровне интерфейсов обычно пишут комментарии для документации, которые, в свою очередь, помогают нам подробно описать, что метод должен делать, какие аргументы принимает и что он вернёт.

Класс

Правила написания кода: от создания системы до работы с объектами - 3Давайте рассмотрим внутреннюю организацию классов. А точнее, некоторые взгляды и правила, которых стоит придерживаться при построении классов. Как правило, класс должен начинаться со списка переменных, расположенных в определенном порядке:
  1. public static константы;
  2. private static константы;
  3. private переменные экземпляра.
Далее идут разнообразные конструкторы в порядке от меньшего количества аргументов к большему. После них следуют методы от с более открытого доступа до самых закрытых: как правило приватные методы, скрывающие реализацию некоторого функционала, который мы хотим ограничить, стоят в самом низу.

Размер класса

Теперь хотелось бы поговорить о размере класса. Правила написания кода: от создания системы до работы с объектами - 4Вспомним один из принципов SOLID — single responsibility. Single responsibility — принцип единственной ответственности. Он гласит, что у каждого объекта есть лишь одна цель (ответственность), и логика всех его методов направлена на ее обеспечение. То есть исходя из этого, мы должны избегать больших, раздутых классов (что по своей природе — антипатерн — «божественный объект»), и если у нас очень много методов разнообразной, разнотипной логики в классе, нужно задуматься о том, чтобы разбить его на пару логичных частей (классов). Это, в свою очередь, повысит читаемость кода, так как нам не нужно много времени, чтобы понять цель метода, если мы знаем примерное назначение данного класса. Также нужно и следить за именем класса: оно должно отображать содержащуюся в нём логику. Скажем, если у нас класс, в имени которого 20+ слов, нужно задуматься о рефакторинге. У каждого уважающего себя класса должно быть не такое уж и большое количество внутренних переменных. Фактически каждый метод работает с одной из них или с несколькими, что вызывает большую связанность внутри класса (что и собственно и должно быть, так как класс должен быть как единое целое). Как итог, повышение связанности класса приводит к уменьшению его как такового, ну и, понятное дело, у нас увеличивается количество классов. Некоторых это напрягает, так нужно больше ходить по классам, чтобы, увидеть как работает конкретная крупная задача. Помимо всего прочего, каждый класс — это небольшой модуль, который должен быть минимально связан с другими. Подобная изолированность уменьшает количество изменений, которые нам нужно внести при добавлении дополнительной логики в какой-то класс.

Объекты

Правила написания кода: от создания системы до работы с объектами - 5

Инкапсуляция

Тут мы в первую очередь поговорим об одном из принципов ООП — инкапсуляции. Итак, скрытие реализации не сводится к созданию прослойки метода между переменными (бездумное ограничение доступа через одиночные методы, геттеры и сеттеры, что не есть хорошо, так как весь смысл инкапсулирования теряется). Скрытие доступа направленно на формирование абстракций, то есть класс предоставляет общие конкретные методы, посредством которых мы работаем с нашими данными. А знать, как именно мы работаем с этими данными, пользователю не обязательно — работает да и ладно.

Закон Деметры

Также можно рассмотреть закон Деметры: это небольшой набор правил, который помогает в управлении сложностью на уровне классов и методов. Итак, предположим , что у нас есть обьект Car, и у него есть метод — move(Object arg1, Object arg2). Согласно закону Деметры, этот метод ограничивается вызовом:
  • методов самого объекта Car (иначе говоря — this);
  • методов объектов, созданных в move;
  • методов переданных объектов в качестве аргументов — arg1, arg2;
  • методов внутренних объектов Car(тот же this).
Иначе говоря, закон Деметры — это нечто вроде детского правила — разговаривать можно с друзьями, но не с чужаками.

Структура данных

Структура данных — это набор связанных элементов. При рассмотрении обьекта как структуры данных — набор элементов данных, с которыми работают методы, существование которых подразумевается неявно. То есть это обьект, целью которого является хранение и работа (обработка) хранимых данных. Ключевое отличие от обычного объекта заключается в том, что объект — это набор методов, которые работают с элементами данными, существование которых подразумевается неявно. Понимаете? В обычном объекте главным аспектом являются методы, и внутренние переменные направлены на их правильную работу, а в структуре данных наоборот: методы поддерживают, помогают работать с хранимыми элементами, которые здесь и являются главными. Одна из разновидностей структур данных — Data Transfer Object (DTO). Это класс с открытыми переменными и без методов (или только методами для чтения/записи), которые передают данные при работе с базами данных, работают с парсингом сообщений из сокетов и т. д. Обычно в таких объектах данные долго не хранятся и почти сразу конвертируются в сущность, с которой и работает наше приложение. Сущность, в свою очередь, тоже получается структурой данных, но ее предназначение — участвовать в бизнес-логике на разных уровнях приложения, а у DTO — транспортировать данные в/из приложения. Пример DTO:
@Setter
@Getter
@NoArgsConstructor
public class UserDto {
    private long id;
    private String firstName;
    private String lastName;
    private String email;
    private String password;
}
Всё вроде бы понятно, но тут мы узнаем о существовании гибридов. Гибриды — это объекты, которые содержат методы для обработки важной логики и хранят внутренние элементы и методы доступа к ним (get/set). Подобные объекты сумбурны, и усложняют добавление новых методов. Не стоит использовать их, так как непонятно, для чего они предназначены — для хранения элементов или выполнения какой-то логики. Про возможные типы обьектов можно почитать тут.

Принципы создания переменных

Правила написания кода: от создания системы до работы с объектами - 6Давайте немного порассуждаем на тему переменных, а точнее, подумаем: какие могут быть принципы их создания:
  1. В идеале нужно объявлять и инициализировать переменную непосредственно перед её использованием (а не создали, и забыли про неё).
  2. По возможности объявлять переменные как final, чтобы предотвратить изменение её значения после инициализации.
  3. Не забывать про переменные-счётчики (обычно мы их используем в каком нибудь цикле for, то есть нужно не забывать их обнулить, иначе это может сломать нам всю логику).
  4. Нужно стараться инициализировать переменные в конструкторе.
  5. Если существует выбор между использованием объекта со ссылкой или без (new SomeObject()), делайте выбор в пользу без, так как этот объект после использования удалится во время следующей сборки мусора и не будет использовать ресурсы зря.
  6. Делайте время жизни переменных как можно короче (расстояние между созданием переменной и последним обращением).
  7. Инициализируйте переменные, используемые в цикле, непосредственно перед циклом, а не в начале метода, содержащего цикл.
  8. Начинайте всегда с самой ограниченной области видимости и расширяйте её только при необходимости (нужно стараться делать переменную как можно более локальной).
  9. Используйте каждую переменную только с одной целью.
  10. Избегайте переменных со скрытым смыслом (переменная разрывается между двумя задачами, значит для решения одной из них её тип не подходит).
Правила написания кода: от создания системы до работы с объектами - 7

Методы

Правила написания кода: от создания системы до работы с объектами - 8Перейдём непосредственно к реализации нашей логики, а именно — к методам.
  1. Первое правило — это компактность. В идеале один метод не должен превышать 20 строк, поэтому если, скажем, public метод значительно “разбухнет”, нужно задуматься о выносе отделяемой логики в приватные методы.

  2. Второе правило — блоки в командах if, else, while и так далее, не должны иметь большую вложенность: это значительно понижает читаемость кода. В идеале вложенность должна быть не более двух блоков{}.

    Код в этих блоках тоже желательно делать компактным и простым.

  3. Третье правило — метод должен выполнять только одну операцию. То есть, если метод выполняет сложную разнообразную логику, мы его бьём на подметоды. В итоге сам метод будет фасадом, цель которого — вызов всех остальных операций в правильном порядке.

    Но что если операция кажется слишком простой для создания отдельного метода? Да, иногда это может показаться пальбой из пушки по воробьям, но небольшие методы обеспечивают ряд преимуществ:

    • облегченное чтение кода;
    • методы имеют свойство усложняться с течением разработки, и если метод изначально был простым, усложнение его функционала будет немного проще;
    • сокрытие деталей реализации;
    • облегчение повторного использования кода;
    • более высокая надёжность кода.
  4. Правило понижения — код должен читаться сверху вниз: чем ниже — тем большее углубление в логику, и наоборот, чем выше — тем более абстрактные методы. Например, команды switch довольно-аки некомпактны и нежелательны, но если без использования переключателя никак, нужно постараться вынести его как можно ниже, в самые низкоуровневые методы.

  5. Аргументы метода —какое их количество идеально? В идеале их вовсе нет)) Но разве так бывает? Однако нужно стараться иметь их как можно меньше, ведь чем их меньше, тем проще использовать данный метод и легче его протестировать. Если сомневаешься, попробуй угадать все сценарии использования метода с большим количеством входящих аргументов.

  6. Отдельно хотелось бы выделить методы, имеющие входящим аргументом некий boolean флаг, так как это само собой подразумевает, что данный метод реализует более одной операции (если true то одна, false — другая),. Как я писал выше, это не есть хорошо и по возможности этого следует избегать.

  7. Если у метода большое количество входящих аргументов (крайнее значение — 7, но стоит задумываться уже после 2-3), необходимо сгруппировать некоторые аргументы в отдельном объекте.

  8. Если есть несколько похожих методов (перегруженных), то похожие параметры необходимо передавать в одном и том же порядке: это повышает читаемость и удобство использования.

  9. Когда вы передаёте в метод параметры, вы должны быть уверены, что они все будут использованы, иначе зачем нужен этот аргумент? Выпилите его из интерфейса да и всё.

  10. try/catch выглядит по своей природе не очень красиво, поэтому неплохим ходом было бы вынести его в промежуточный отдельный метод (метод для обработки исключений):

    public void exceptionHandling(SomeObject obj) {
        try {
            someMethod(obj);
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
Насчёт повторяющего кода я говорил выше, но добавлю и здесь: Если у нас есть пара методов с повторяющимися частями кода, необходимо вынести его в отдельный метод, что повысит компактность как метода, так и класса. И не стоит забывать о правильных наименованиях. Детали правильного именования классов, интерфейсов, методов и переменных я расскажу в следующей части статьи. А нам этом у меня сегодня всё. Правила написания кода: от создания системы до работы с объектами - 9Правила написания кода: сила правильных именований, хорошие и плохие комментарии